分享魔法门之英雄无敌王朝的玩法及魔法门之英雄无敌王朝的一些游戏小知识

导读 对于游戏爱好者来说,一些游戏攻略就是必备的开局利器了,近来发现不少网友对于魔法门之英雄无敌:王朝这款游戏的关注热度颇高的,那么小编

对于游戏爱好者来说,一些游戏攻略就是必备的开局利器了,近来发现不少网友对于魔法门之英雄无敌:王朝这款游戏的关注热度颇高的,那么小编今天就针对魔法门之英雄无敌:王朝收集了一些相关的讯息 希翼小编收集的这些讯息 能帮助到你。

当年《魔法门之英雄无敌3》中酒馆老板的这段“口嗨”给我带来了无限的快乐。而长大后我才知道,即使酒馆老板这个梗已经植入所有英雄无敌玩家的记忆深处,但他不过是《英雄无敌3》的一个非官方mod“死亡阴影”才会有的NPC,当年的制作组3DO也并没有那么充满幽默感。

然而这丝毫不影响《英雄无敌》系列在我心中作为一款优秀的策略游戏的地位。大地图的战略养成加上战术地图里攻防两端的你来我往,辅以DND规则下人类地精兽人多个种族交错出的奇幻史诗感,是《英雄无敌》带给那个曾经中二到想制服世界的少年最大的梦想。

而当我得知中国厂商“龙图游戏”在得到了育碧的正版授权,并自研了一款手游《魔法门之英雄无敌:王朝》之后,和大部分玩家一样,我的心中充满了看到经典IP复活的激动。很荣幸,在《英雄无敌 王朝》开始第一次公开测试前,我们提前拿到了测试资格,可以比测试玩家还要更早一步回到“亚山大陆”,找回少年时最初的梦。

国产厂商终于对“英雄无敌”有了正确的理解,不再舍本逐末,这就是我在完整体验《英雄无敌王朝》之后对它下的最终定义。

想要预约第一次公开测试《英雄无敌王朝》的玩家,也可以进入官网直接预约,预约现在还在火爆进行中。

之前我也玩过不少冠着“英雄无敌”之名的手游页游,非常遗憾在这些游戏中,大半都是纯粹的“COK”式城市建设和国战的SLG,剩下的小半则是更无厘头的,有抽卡的,有“大菠萝式”刷地下城的,就差出个“英雄无敌飞马”了。

就算是在原作中城市基建有着重要地位,而那一个个六角形的格子所布局出的一张张棋盘,才是“英雄无敌”的核心,我兴许已经忘了酒馆老板和我开的那些小玩笑,但该怎么操作“骗反击”,末日大天使这样的经典战术该如何布局,基本和刻印在DNA中一样,信手拈来。

在《英雄无敌 王朝》的新手教程中,你就能找回对于“英雄无敌”的大部分期待,在同样由一个个个六角形格子所组成的棋盘中,如何考虑兵种的节制与被节制关系,如何布兵,如何走位变阵,很轻易,我的思维就和许多年前玩《英雄无敌》时所同步。

在《英雄无敌王朝》的远征模式中,人类和地下城两大阵营,大天使,狮鹫,穴居灵这样的经典兵种接连登场,在每一个大回合的限制下,不同兵种的行动顺序又都由其速度决定;每个兵种都拥有独特的主动技能和被动技能,相互还有各自的节制关系,《英雄无敌王朝》需要你在战术模式中下的苦工,完全不比原作少。

以游戏中几个实例来验证一下我之前“《英雄无敌王朝》强调策略性”的说法。在这张地图中,很明显因为地形优势,我方布阵时可以选择派两名肉盾守住关口,而对面又惟独一名远程单位,我方弓箭手在解决掉他后,剩下的时间不过是非常安逸的解决被肉盾挡在关口的敌人,且因为每个关口前惟独一个格子只能站一个敌人,我方肉盾兵种承受的抗压压力也不算非常大,敌人想要往前冲,那后到的只能在关口外罚站,如果站在原地,那又只是我方远程部队的活靶子。

很简单的,在开战前的布阵阶段,我们就在《英雄无敌王朝》中就将对手美丽的将死了。

再看下一张地图,在布局阶段我们发现这次的局势和上次完全相反,我方被一个肉盾守卫挡住了进攻路线,而在敌方后排还有3个弓箭手远程以待,更可怕的是,敌人还有一个可以穿越全图的狮鹫boss掠阵,我方又只能登场5个单位,是不是有点感到一点棘手?

固然除了多练级回来属性碾压之外,对于这样的铜墙铁壁我们也会有非常好的破解办法:那就是派3只飞行单位穿越障碍,一边一只将对面的弓箭手包围住让他们无法打出全部损害,用一个肉盾牵制住对面守卫,然后在敌方boss的对角线处布一个远程,就算是我方远程被狮鹫接近,我方已经强杀了对面弓箭手的飞行单位也有足够的时间回防。

运用了一点点《英雄无敌》式兵种相克的基础理论,在加上合理的战术布局,我们又在一开始便将对面的开局优势都尽数化解。

《英雄无敌王朝》的策略性在这两场非常一般 的战役中也一览无余,英雄无敌系列基础内核“如何保护我方受节制兵种同时节制敌方”,在游戏中得到了非常好的还原。

而在《英雄无敌王朝》的战略地图中,就到了国产厂商最擅长做和中国玩家们最熟练的“COK”模式,每个玩家都是随机出生在亚山大陆上的一名领主,现在只能选择人类和地下城两大阵营;基础玩法就是不断地升级己方建造,招募更强力的兵种,提升我方英雄的能力,然后同别的玩家组建联盟,或一起清剿地图上的天灾,或群雄逐鹿,征战亚山大陆。

相比于《英雄无敌》原作系列中偏简陋的战略模式养成要素,将已经拥有无比成熟的运营经验的COK式城市建设元素融入《英雄无敌王朝》,不仅是对手游玩法社交化的让步,也是一种优秀的新系统取代旧世代的进步。

比较值得一提的是,在游戏中,远征模式的战棋攻防和城市建设的玩法割裂感并不是很强。在远征模式中我们可以解锁不同的奖励,提升战略模式的城市属性,战略模式中征召的强力兵种也能在远征模式中作为棋子登场,两个玩法的联系还算是密切。

《英雄无敌王朝》这样设计倒是并没有让我感到什么不满,不知道其他的系列粉丝们是否会买账。

《英雄无敌王朝》在最早邀请一些“英雄无敌系列”核心粉丝体验游戏时,曾经只是一个纯COK式的城市建设手游,这让许多核心粉丝并不买账。

而官方也非常照应老粉丝们的体验,将游戏近乎回炉重做,才打造浮现在这个基本还原“英雄无敌”体验的COK城建+战棋攻防的近成品,许多粉丝在了解官方回炉重做的游戏内容后,都表示非常安心并无比期待正式测试地到来。

只不过在体验游戏的过程中,对于《英雄无敌 王朝》我倒是也有一些不吐不快的“疙瘩”。

首先就是远征模式的引导真的就是十多年前的《英雄无敌》水平,可选的建造物,可收集的资源不会高亮显示;我方所拥有的兵种详细信息也只能在布阵的时候才干看到;更让人有些理解不了的是,既然开战前敌方的兵力分布和整张地图都展现在玩家面前了,且敌我行动顺序是根据双方速度固定的,那么为了更方便玩家,为什么不让玩家在布阵时就看到敌我第一轮行动的顺序呢?

固然我提到的这些问题不过是一些影响玩家游戏体验的内容,因为现在游戏连第一次公开测试都没有开始,制作组还没来得及优化体验也是情有可原,相信制作组在逐渐加入新种族新兵种的同时,对于玩家的游戏体验的优化也是不会落下的。

在我看来,至少《英雄无敌王朝》会是现在市面上最还原“英雄无敌”体验的手游,现在其欠缺的不过是制作组坚持这条路的决心,和玩家们等待它变得更好的耐心而已。

上述就是小编整理的关于魔法门之英雄无敌:王朝的一些讯息了,如果对你有帮助的话 记得点赞哈

版权声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如作者信息标记有误,请第一时间联系我们修改或删除,多谢。